Nel corso degli ultimi quattro mesi, i giovani studenti della classe 3 D presso l'ICS La Giustiniana hanno intrapreso un viaggio educativo e ludico senza precedenti. Guidati dall'insegnante Anna Teresa Fiori, insieme alla co-fondatrice del progetto, Merve Aktas, insegnante turca, i bambini si sono immersi nel mondo della gamification attraverso il progetto eTwinning Games for Kids.
eTwinning, un'iniziativa dell'Unione Europea, mira a favorire lo scambio culturale e l'apprendimento collaborativo tra scuole europee attraverso l'utilizzo delle tecnologie digitali. Questo particolare progetto ha coinvolto non solo gli studenti della classe 3 D, ma anche bambini e ragazzi provenienti da scuole primarie e secondarie di primo grado in Italia e Turchia. Il cuore del progetto è stato l'uso della gamification, una strategia educativa che utilizza elementi di gioco per coinvolgere e motivare gli studenti nell'apprendimento. Dall'inizio dell'anno scolastico fino ad aprile, i partecipanti hanno esplorato una serie di giochi pensati per sviluppare abilità logiche, matematiche e di problem solving. Tra i giochi utilizzati vi sono stati il coding, che ha introdotto gli studenti al linguaggio di programmazione, CodyRoby, un gioco che ha potenziato la loro capacità di pensiero logico, e il tangram, che ha stimolato la loro creatività e abilità spaziali. Ma il progetto non si è limitato solo a questi giochi tradizionali. I partecipanti hanno anche sperimentato giochi moderni come Mousemania, Three Stones Game, Abalone, Skippity e Qwirkle Game, che hanno fornito loro un'esperienza unica nel campo della strategia e della pianificazione. Ciò che rende questo progetto ancora più significativo è il suo carattere transnazionale. Attraverso la collaborazione tra studenti italiani e turchi, è stato possibile non solo condividere conoscenze e competenze, ma anche scoprire e apprezzare le diversità culturali che arricchiscono il tessuto della nostra società. Anna Teresa Fiori, l'insegnante co-fondatrice del progetto, ha sottolineato l'importanza di questa esperienza per i suoi studenti: "Questo progetto non solo ha stimolato la loro curiosità e creatività, ma ha anche incoraggiato la collaborazione e l'inclusione. Sono davvero orgogliosa dei progressi che hanno compiuto e dei legami che hanno formato con i loro coetanei in Turchia." Merve Aktas, fondatrice del progetto, ha aggiunto: "La gamification ha dimostrato di essere un potente strumento educativo che può trasformare l'esperienza di apprendimento dei nostri studenti. Speriamo che questa esperienza possa ispirare altri insegnanti e scuole a esplorare nuovi approcci didattici attraverso la collaborazione internazionale." Il progetto eTwinning Games for Kids ha dimostrato che la gamification non è solo divertimento, ma anche un'opportunità per promuovere l'apprendimento attivo e la comprensione interculturale. Con la conclusione di questa avventura ludico-educativa, i partecipanti portano con sé non solo nuove competenze, ma anche ricordi indelebili di un viaggio che ha superato i confini geografici e culturali.
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Il valore dell'istruzione va oltre i confini nazionali, e un esempio tangibile di questo concetto prende vita nel progetto eTwinning "Costruiamo un mondo di pace". Questo ambizioso progetto coinvolge otto classi dell'ICS La Giustiniana, insieme alle insegnanti Anna Miranda, Anna Teresa Fiori e Lucia Cozzo, unite a scuole dell'infanzia, primaria, secondaria di primo e secondo grado provenienti da Italia, Turchia, Albania, Danimarca e Grecia.
Il progetto si basa su uno degli ideali più nobili dell'umanità: la costruzione di un mondo di pace. Attraverso eTwinning, una piattaforma educativa online che favorisce la collaborazione tra le scuole europee, gli studenti e gli insegnanti coinvolgono le proprie esperienze, culture e visioni per promuovere la comprensione interculturale e la pace. Le otto classi coinvolte nel progetto lavorano insieme per creare progetti concreti che riflettano l'importanza della pace nel mondo contemporaneo. Attraverso attività creative e interattive, come videoconferenze, forum online e scambi di materiale didattico, gli studenti si immergono in un contesto di apprendimento che supera le barriere geografiche e culturali. L'iniziativa non solo promuove la consapevolezza sulla pace, ma incoraggia anche la partecipazione attiva degli studenti nel processo di costruzione della stessa. Attraverso la collaborazione internazionale, gli studenti imparano ad apprezzare le differenze culturali, a risolvere i conflitti in modo costruttivo e a lavorare insieme per un obiettivo comune: promuovere la pace nel mondo. Le insegnanti coinvolte nel progetto, Anna Miranda, Anna Teresa Fiori e Lucia Cozzo, sottolineano l'importanza di iniziative come questa nell'educazione dei giovani. "Oggi più che mai, è fondamentale educare gli studenti a diventare cittadini globali, capaci di comprendere, rispettare e cooperare con persone di diverse culture e background", affermano le insegnanti. "Questo progetto ci offre un'opportunità unica per coltivare questi valori essenziali". Il progetto eTwinning "Costruiamo un mondo di pace" non è solo un esempio di collaborazione internazionale nell'ambito dell'istruzione, ma anche un faro di speranza per un futuro più pacifico e inclusivo. Attraverso l'impegno congiunto degli studenti e degli insegnanti provenienti da diverse parti del mondo, questo progetto dimostra che la pace è possibile quando ci uniamo per perseguirla. Bambini della classe 3 D della scuola primaria ICS La Giustiniana celebrano la Giornata Mondiale per la Consapevolezza dei Disturbi dello Spettro Autistico con un fumettoNel contesto della Giornata Mondiale per la Consapevolezza dei Disturbi dello Spettro Autistico, i giovani talenti della classe 3 D della scuola primaria ICS La Giustiniana hanno dato vita a un'iniziativa creativa e inclusiva, lasciando un'impronta indelebile nell'affrontare il tema dell'autismo attraverso l'arte del fumetto.
Il fumetto, composto da tre tavole, rappresenta un'importante espressione della sensibilità e dell'empatia dei bambini verso le esperienze di coloro che vivono con autismo. Guidati dall'insegnante Anna Teresa Fiori e dall'insegnante Luigi Tossini, i piccoli artisti hanno lavorato con entusiasmo e dedizione per tradurre in immagini e parole concetti di comprensione e accettazione dell'autismo, sfatando miti e pregiudizi che spesso circondano questa condizione. Nella prima tavola del fumetto, i protagonisti, rappresentati in modo vivace e colorato, intraprendono la loro nuova avventura scolastica. Infatti è il primo giorno di scuola ed entrando nell'istituto non sanno ancora che avranno in classe un nuovo compagno che è autistico. Nella seconda tavola, i bambini provano varie emozioni verso il compagno autistico, cercando di comprendere le sue esigenze e i suoi modi unici di comunicare e interagire con gli altri. Attraverso dialoghi semplici ma significativi, i protagonisti del fumetto dimostrano una volontà genuina di apprendere e adattarsi alle esigenze specifiche del loro amico autistico. Infine, nella terza tavola, i bambini della classe 3 D si uniscono per creare un ambiente inclusivo e accogliente per il compagno e per tutti coloro che sono diversamente abili. La scena è permeata da un senso di solidarietà e sostegno reciproco, sottolineando l'importanza di costruire comunità scolastiche e sociali che abbraccino la diversità in tutte le sue forme. Il messaggio di accettazione e inclusione è tangibile fin dalle prime immagini, con i bambini che si avvicinano al compagno autistico con gentilezza e apertura mentale, pronti a condividere esperienze e amicizia. Questo progetto non è solo un'opportunità per i bambini di esprimere la propria creatività, ma anche un'occasione educativa preziosa per promuovere la comprensione e la consapevolezza dell'autismo all'interno della comunità scolastica e oltre. Attraverso il potere dell'arte e della narrazione visiva, i bambini della classe 3 D hanno fatto un passo significativo verso la creazione di un mondo più inclusivo e compassionevole per tutti. In occasione della Giornata Mondiale per la Consapevolezza dei Disturbi dello Spettro Autistico, il fumetto realizzato dai bambini della scuola primaria ICS La Giustiniana ci ricorda l'importanza di celebrare la diversità e di lavorare insieme per costruire un futuro in cui ogni individuo possa essere accettato e valorizzato per ciò che è. È arrivata anche quest'anno la Giornata dei calzini spaiati, che per il 2024 si celebra oggi, 2 febbraio. L'obiettivo è sensibilizzare i più piccoli alla diversità, all'inclusività e al rispetto reciproco. In Italia la ricorrenza cade il primo venerdì del mese di febbraio, per evitare che un'eventuale data fissa capiti periodicamente di sabato o domenica, impedendo così ai bambini di celebrarla nelle scuole.
In occasione di questa giornata, in numerose scuole italiane alunni e docenti vengono invitati a indossare i calzini spaiati per celebrare la diversità. Benvenuti nella scuola del futuro! PROGETTO DI AMPLIAMENTO DELL’OFFERTA FORMATIVA “CODING ERGO SUM”
Con l’intenzione di offrire ai propri alunni la possibilità di acquisire competenze preziose nella logica, nel problem solving, nella capacità di affrontare e risolvere le situazioni reali, infatti, l’istituto La Giustiniana, nel presente anno scolastico, ha arricchito la propria offerta formativa proponendo il progetto, appartenente all’area Attività di recupero, potenziamento, consolidamento – Competenze europee – Primaria “Coding ergo sum”. Il coding aiuta i più piccoli a pensare meglio e in modo creativo, stimola la loro curiosità attraverso quello che apparentemente può sembrare solo un gioco. Consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegna a “dialogare” con il computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e intuitivo. L’obiettivo non è formare una generazione di futuri programmatori, ma educare i ragazzi al pensiero computazionale, che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi – applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.
Inizialmente erano stati previsti due gruppi rispettivamente di 48 e 49 bambini, uno per ciascuna settimana. I bambini iscritti sono stati 42, pertanto è stato proposto ai genitori di far frequentare entrambe le settimane a tutti gli alunni partecipanti. Le attività proposte hanno convolto gli alunni con giochi di coding unplugged e con PC.
Successivamente sono stati formati sei gruppi di lavoro (dalla A alla F) a cui sono state assegnate le attività secondo un preciso calendario delle attività. Le attività sono state tutte eseguite. Non è stato possibile utilizzare “Il mio robot” per un guasto al dispositivo, l’attività è stata sostituita con “Coding in scatola”. Sono stati usati i robot BeeBot, SuperDoc e Mind come personaggi che si muovono all’interno di scenari e ambientazioni e i bambini dovevano programmarli per raggiungere un determinato obiettivo all’interno di un certo scenario e cimentandosi con lo storytelling, condividendo le storie, con improvvisazione, un pizzico di teatralità e tanti particolari in grado di rendere la storia coinvolgente. Con Sphero Bolt e Sphero Indi, robot programmabili attraverso un’app dedicata, i bambini hanno sviluppato una serie di competenze digitali applicando i principi fondamentali del learning by doing. Stiamo parlando della facoltà di cogliere al volo i microeventi, di analizzarli e di comprenderli successivamente in un contesto più ampio, andando ad analizzare le relazioni che sussistono tra causa ed effetto. CodyFeet, CodyRoby e CodyColor sono giochi di coding unplugged nati da un’idea di Alessandro Bogliolo, che ha incontrato in videoconferenza i bambini durante l’attività dell’ultimo giorno. Coding in scatola e Mousemania sono due giochi di società con strategie basate sul coding, giochi di programmazione logica creati per migliorare le abilità mentali e costruire una maggiore comprensione dei concetti chiave di codifica. Al computer i bambini hanno giocato con Scratch e con i giochi di Minecraft proposti su code.org (al termine degli step hanno potuto scaricare il loro attestato di partecipazione e hanno manifestato l’interesse a continuare con altri percorsi su code.org); per poi sfidarsi tutti insieme in una battle royale, implementazione online di CodyColor grazie ad un’app realizzata dallo staff del professor Bogliolo. Nella giornata conclusiva la prof.ssa Stefania Altieri, insegnante e formatrice, esperta sul coding e facente parte dell'Academy del prof. Bogliolo dell'Università di Urbino, è venuta, a titolo gratuito, a scuola a presentare ai bambini del progetto "Coding ergo sum", la nuova attività "Competence cody game" ed è stata effettuata una video conferenza con il prof. Bogliolo che ha salutato e ringraziato la preside per l’iniziativa del progetto coding ergo sum; quindi, ha ascoltato i bambini su quanto fatto in queste due settimane di coding ed infine ha proposto loro dei giochi. Al termine, sono stati consegnati gli attestati di partecipazione e dei piccoli gadget. I bambini si sono approcciati alle attività proposte con entusiasmo e voglia di mettersi in gioco. Hanno compreso quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, per rendere efficienti i propri progetti. Le attività proposte e sperimentate hanno permesso ai bambini di utilizzare gli algoritmi e il linguaggio di programmazione per pianificare soluzioni diverse. Alcuni bambini sono stati di difficile gestione, hanno manifestato da subito poco interesse generando alcuni momenti di confusione nell’intero gruppo. Il punto di debolezza dell’intero progetto è stato consentire a tutti i bambini dell’intera interclasse di partecipare senza alcuna selezione. Il progetto, per alcuni, per fortuna pochi, è stato visto come un centro estivo, credendo di poter giocare tutto il giorno e approcciandosi alle attività con superficialità. Nell’eventualità di progetti futuri, sarà ridotto il numero dei bambini partecipanti ad un massimo di 20, scegliendo in funzione di determinate caratteristiche, tra cui la buona condotta durante l’anno scolastico.
È migliorata la capacità di lavorare in sinergia, mettendo a disposizione le proprie capacità specifiche per un fine comune. L’esperienza, anche se molto faticosa, è stata veramente valida, sia dal punto di vista umano che professionale, in quanto ha consentito di comprendere meglio le esigenze metodologico/didattiche dei nostri alunni, e di utilizzare validamente e a scopi educativi la robotica, il set completo di CodyRoby, le TIC e i vari strumenti didattici offerti dal web. 3.a Valutazione I risultati visibili del progetto sono i materiali realizzati: gli storytelling con Scratch, le attività su code.org, l’attività di pixel art in cui è stato realizzato il titolo del progetto con i contenitori delle uova e la carta velina. Tutte le attività sono state caricate sul sito web del progetto codingergosum.weebly.com L’azione di monitoraggio e valutazione dell’intero progetto è avvenuta secondo le seguenti modalità: osservazione diretta delle attività, somministrazione agli alunni di un questionario iniziale e di un questionario di gradimento finale sulla metodologia di insegnamento, sulla qualità delle azioni didattiche, sui risultati attesi. È possibile affermare, con dati oggettivi e riscontrabili, che questa esperienza ha avuto impatti positivi sia sugli alunni che su noi docenti. I bambini hanno mostrato un grande entusiasmo nel lavorare in una dimensione autentica apprezzando il carattere inclusivo del progetto. 3.b Punti di forza
La Dirigente scolastica per credere nell’importanza del coding e dell’utilizzo delle nuove tecnologie, sostenendone la diffusione, per i costanti riconoscimenti al lavoro svolto. La professoressa Stefania Altieri e il professor Alessandro Bogliolo che hanno dedicato l’intera ultima giornata, a titolo gratuito, al progetto Coding ergo sum. I nostri piccoli grandi alunni, nativi digitali per eccellenza, che con il loro entusiasmo, la loro semplicità, i loro sorrisi, hanno fatto crescere in noi il desiderio di esplorare. Perché, riprendendo le parole di T.S.Eliot, l’insegnamento è questo: “Un viaggio dove non cesseremo mai di esplorare e la fine delle nostre esplorazioni sarà arrivare al punto di partenza e per la prima volta conoscere quel luogo”. La Giornata dell'Europa, che si svolge ogni anno il 9 maggio, celebra la pace e l'unità in Europa. La data segna l'anniversario della storica dichiarazione in cui l'allora ministro degli Esteri francese Robert Schuman espose l'idea di una nuova forma di collaborazione politica in Europa, che avrebbe reso impensabile la guerra tra le nazioni europee. La proposta di Schuman è considerata l'atto di nascita di quella che oggi è l'Unione europea.
Il 9 maggio è anche la giornata di eTwinning e quest'anno sono previste diverse attività per gli eTwinner. Scoprile qui. La Rosadigitale Week è una manifestazione per le pari opportunità di genere nella tecnologia che ha lo scopo di abbattere le disuguaglianze tra uomo e donna.
Organizzata dal movimento senza scopo di lucro Rosadigitale e arrivata alla sua settima edizione, si svolgerà in tutta Italia e all’estero, dal 6 al 12 Marzo 2023, in occasione della giornata internazionale della donna. L’iniziativa, nata come viaggio iniziatico per sensibilizzare le persone alle pari opportunità di genere in ambito tecnologico, è composta da eventi, chiamati petali, organizzati autonomamente da associazioni, gruppi, persone, scuole di ogni ordine e grado, università e aziende che si occupano di tecnologia. Durante gli eventi, che si svolgono a marzo, si possono raccontare storie ed esempi di grandi donne che hanno fatto la differenza nel mondo della tecnologia e che hanno contribuito e/o che tuttora cooperano attivamente per la società rendendola più innovativa. I petali, preferibilmente gratuiti, possono essere svolti online e/o dal vivo e devono essere di queste tipologie:
I punti di riferimento in tutte le Regioni italiane e paesi esteri sono i referenti, uno maschile e una femminile come simbolo di pari opportunità di genere e i loro collaboratori (per il Lazio, Anna Teresa Fiori). Se hai bisogno di aiuto per organizzare un petalo nella tua regione o paese estero… fai un fischio ai referenti e ai loro collaboratori! prima però… leggi le modalità riportate qui! Perché partecipare?Innumerevoli sono gli esempi, di discriminazioni di genere che avvolgono la società.
Ragazzi, ragazze, uomini, donne, genitori, insegnanti e imprenditori, non pensate sia ora di formarsi verso il futuro e di dire basta alle discriminazioni?Accendete i motori e alzate il volume della musica… si parte!!!!!! Care colleghe e cari colleghi,
la Direzione Generale per la scuola digitale (#DGEFID) promuove, in occasione del Safer internet Day (#SID), il concorso di idee dal titolo: "Online: on life", rivolto a tutte le istituzioni scolastiche, con l'obiettivo di sviluppare le competenze digitali attraverso l'utilizzo creativo, critico e responsabile dei mezzi tecnologici, della rete e dei suoi servizi. https://www.seneta.it/2023/02/safer-internet-day-2023-concorso-di-idee-online-on-life/?fbclid=IwAR1LZc0uc73bFl7Ag7z8gsEmPFsrupqSAuErEj21BQ9IVs9ccYjR11fWBmg Care colleghe e cari colleghi,
a partire da ottobre 2022 la piattaforma eTwinning è stata disattivata definitivamente ed è accessibile esclusivamente tramite la nuova piattaforma europea per l’istruzione scolastica European School Education Platform (ESEP). Al fine di orientare gli utenti iscritti, e anche tutti gli interessati, all’utilizzo del nuovo strumento, l’Unità nazionale eTwinning Indire organizza due webinar informativi, il 2 e l’8 febbraio, dedicati a una prima esplorazione di alcune delle principali funzionalità della community eTwinning nella piattaforma europea per l’istruzione scolastica. L’Unità nazionale ritiene inoltre utile condividere alcune informazioni con gli utenti italiani per agevolare la partecipazione alla community sebbene l’avvio del nuovo ambiente online sia ancora in corso e molte funzionalità non siano ancora state implementate a livello europeo. I webinar saranno registrati e resi disponibili sul sito https://etwinning.indire.it/, trattandosi di momenti informativi, non sarà rilasciato un attestato di partecipazione e si potrà partecipare senza necessità di iscrizione preventiva ma semplicemente cliccando sul link sotto riportato. La partecipazione è garantita fino a esaurimento dei posti disponibili. 1° WEBINAR giovedì 2 febbraio 16,30 – Durata 1 ora 1. Introduzione breve a eTwinning 2. Registrazione nuovi utenti in eTwinning/ESEP 3. Ricerca partner e networking in eTwinning/ESEP LINK WEBINAR 2° WEBINAR mercoledì 8 febbraio 16,30 – Durata 1 ora 1. Registrazione e creazione progetti 2. Il TwinSpace di progetto 3. Analisi delle problematiche attuali in piattaforma LINK WEBINAR Istruzioni per accedere ai webinar 1. Cliccare sul link relativo 2. Immettere il nome e l’indirizzo e-mail (o l’ID iscrizione) 3. Immettere la password per la sessione: webinar 4. Fare clic su “Partecipa ora”. Quest'anno la Europe Code Week giunge alla decima edizione. Invitiamo tutte e tutti voi a partecipare numerose/i agli eventi di coding, caricandoli sulla mappa della Europe Code Week e facendone poi il report ad evento concluso.
Come partecipare a CodeWeek 2022 Il 27 settembre alle ore 18 il professor Alessandro Bogliolo terrà in diretta un webinar preparatorio per insegnanti e organizzatori in vista della decima edizione di Europe Code Week. Qui il link dove poter seguire l'evento CodeWeek 2022 - webinar preparatorio - YouTube Un brevissimo corso, libero, accreditato e gratuito, viene inoltre offerto on demand dall'Università di Urbino e dal professor Alessandro Bogliolo a questo link Corso: CodeWeek in Your Classroom, Now! (uniurb.it) Potete anche guardare nel frattempo la seguente registrazione come fare per partecipare alla Europe Code Week La registrazione è di qualche anno fa quindi fate attenzione a non utilizzare il codice indicato nel video. Il codice assegnato alla nostra scuola per quest'anno è cw22-O5QDi Qui potete trovare un pad dove potete caricare le vostre attività fatte in occasione della Europe Code Week con le vostre classi: digipad.app/p/221591/81daeb076a56e |
Chi siamo
Siamo Rita e Anna Teresa, insegnanti di scuola primaria all'ICS La Giustiniana. Condividiamo la passione per la didattica laboratoriale e innovativa. ETwinning è la piattaforma virtuale che ci consente di insegnare divertendoci e nello stesso tempo imparare ogni giorno. Abbiamo creato questo sito web per presentare i nostri lavori e aiutare i colleghi che hanno voglia di intraprendere un gemellaggio elettronico. Archivio
Aprile 2024
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