Benvenuti nella scuola del futuro! PROGETTO DI AMPLIAMENTO DELL’OFFERTA FORMATIVA “CODING ERGO SUM”
Con l’intenzione di offrire ai propri alunni la possibilità di acquisire competenze preziose nella logica, nel problem solving, nella capacità di affrontare e risolvere le situazioni reali, infatti, l’istituto La Giustiniana, nel presente anno scolastico, ha arricchito la propria offerta formativa proponendo il progetto, appartenente all’area Attività di recupero, potenziamento, consolidamento – Competenze europee – Primaria “Coding ergo sum”. Il coding aiuta i più piccoli a pensare meglio e in modo creativo, stimola la loro curiosità attraverso quello che apparentemente può sembrare solo un gioco. Consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegna a “dialogare” con il computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e intuitivo. L’obiettivo non è formare una generazione di futuri programmatori, ma educare i ragazzi al pensiero computazionale, che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi – applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.
Inizialmente erano stati previsti due gruppi rispettivamente di 48 e 49 bambini, uno per ciascuna settimana. I bambini iscritti sono stati 42, pertanto è stato proposto ai genitori di far frequentare entrambe le settimane a tutti gli alunni partecipanti. Le attività proposte hanno convolto gli alunni con giochi di coding unplugged e con PC.
Successivamente sono stati formati sei gruppi di lavoro (dalla A alla F) a cui sono state assegnate le attività secondo un preciso calendario delle attività. Le attività sono state tutte eseguite. Non è stato possibile utilizzare “Il mio robot” per un guasto al dispositivo, l’attività è stata sostituita con “Coding in scatola”. Sono stati usati i robot BeeBot, SuperDoc e Mind come personaggi che si muovono all’interno di scenari e ambientazioni e i bambini dovevano programmarli per raggiungere un determinato obiettivo all’interno di un certo scenario e cimentandosi con lo storytelling, condividendo le storie, con improvvisazione, un pizzico di teatralità e tanti particolari in grado di rendere la storia coinvolgente. Con Sphero Bolt e Sphero Indi, robot programmabili attraverso un’app dedicata, i bambini hanno sviluppato una serie di competenze digitali applicando i principi fondamentali del learning by doing. Stiamo parlando della facoltà di cogliere al volo i microeventi, di analizzarli e di comprenderli successivamente in un contesto più ampio, andando ad analizzare le relazioni che sussistono tra causa ed effetto. CodyFeet, CodyRoby e CodyColor sono giochi di coding unplugged nati da un’idea di Alessandro Bogliolo, che ha incontrato in videoconferenza i bambini durante l’attività dell’ultimo giorno. Coding in scatola e Mousemania sono due giochi di società con strategie basate sul coding, giochi di programmazione logica creati per migliorare le abilità mentali e costruire una maggiore comprensione dei concetti chiave di codifica. Al computer i bambini hanno giocato con Scratch e con i giochi di Minecraft proposti su code.org (al termine degli step hanno potuto scaricare il loro attestato di partecipazione e hanno manifestato l’interesse a continuare con altri percorsi su code.org); per poi sfidarsi tutti insieme in una battle royale, implementazione online di CodyColor grazie ad un’app realizzata dallo staff del professor Bogliolo. Nella giornata conclusiva la prof.ssa Stefania Altieri, insegnante e formatrice, esperta sul coding e facente parte dell'Academy del prof. Bogliolo dell'Università di Urbino, è venuta, a titolo gratuito, a scuola a presentare ai bambini del progetto "Coding ergo sum", la nuova attività "Competence cody game" ed è stata effettuata una video conferenza con il prof. Bogliolo che ha salutato e ringraziato la preside per l’iniziativa del progetto coding ergo sum; quindi, ha ascoltato i bambini su quanto fatto in queste due settimane di coding ed infine ha proposto loro dei giochi. Al termine, sono stati consegnati gli attestati di partecipazione e dei piccoli gadget. I bambini si sono approcciati alle attività proposte con entusiasmo e voglia di mettersi in gioco. Hanno compreso quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, per rendere efficienti i propri progetti. Le attività proposte e sperimentate hanno permesso ai bambini di utilizzare gli algoritmi e il linguaggio di programmazione per pianificare soluzioni diverse. Alcuni bambini sono stati di difficile gestione, hanno manifestato da subito poco interesse generando alcuni momenti di confusione nell’intero gruppo. Il punto di debolezza dell’intero progetto è stato consentire a tutti i bambini dell’intera interclasse di partecipare senza alcuna selezione. Il progetto, per alcuni, per fortuna pochi, è stato visto come un centro estivo, credendo di poter giocare tutto il giorno e approcciandosi alle attività con superficialità. Nell’eventualità di progetti futuri, sarà ridotto il numero dei bambini partecipanti ad un massimo di 20, scegliendo in funzione di determinate caratteristiche, tra cui la buona condotta durante l’anno scolastico.
È migliorata la capacità di lavorare in sinergia, mettendo a disposizione le proprie capacità specifiche per un fine comune. L’esperienza, anche se molto faticosa, è stata veramente valida, sia dal punto di vista umano che professionale, in quanto ha consentito di comprendere meglio le esigenze metodologico/didattiche dei nostri alunni, e di utilizzare validamente e a scopi educativi la robotica, il set completo di CodyRoby, le TIC e i vari strumenti didattici offerti dal web. 3.a Valutazione I risultati visibili del progetto sono i materiali realizzati: gli storytelling con Scratch, le attività su code.org, l’attività di pixel art in cui è stato realizzato il titolo del progetto con i contenitori delle uova e la carta velina. Tutte le attività sono state caricate sul sito web del progetto codingergosum.weebly.com L’azione di monitoraggio e valutazione dell’intero progetto è avvenuta secondo le seguenti modalità: osservazione diretta delle attività, somministrazione agli alunni di un questionario iniziale e di un questionario di gradimento finale sulla metodologia di insegnamento, sulla qualità delle azioni didattiche, sui risultati attesi. È possibile affermare, con dati oggettivi e riscontrabili, che questa esperienza ha avuto impatti positivi sia sugli alunni che su noi docenti. I bambini hanno mostrato un grande entusiasmo nel lavorare in una dimensione autentica apprezzando il carattere inclusivo del progetto. 3.b Punti di forza
La Dirigente scolastica per credere nell’importanza del coding e dell’utilizzo delle nuove tecnologie, sostenendone la diffusione, per i costanti riconoscimenti al lavoro svolto. La professoressa Stefania Altieri e il professor Alessandro Bogliolo che hanno dedicato l’intera ultima giornata, a titolo gratuito, al progetto Coding ergo sum. I nostri piccoli grandi alunni, nativi digitali per eccellenza, che con il loro entusiasmo, la loro semplicità, i loro sorrisi, hanno fatto crescere in noi il desiderio di esplorare. Perché, riprendendo le parole di T.S.Eliot, l’insegnamento è questo: “Un viaggio dove non cesseremo mai di esplorare e la fine delle nostre esplorazioni sarà arrivare al punto di partenza e per la prima volta conoscere quel luogo”.
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Chi siamo
Siamo Rita e Anna Teresa, insegnanti di scuola primaria all'ICS La Giustiniana. Condividiamo la passione per la didattica laboratoriale e innovativa. ETwinning è la piattaforma virtuale che ci consente di insegnare divertendoci e nello stesso tempo imparare ogni giorno. Abbiamo creato questo sito web per presentare i nostri lavori e aiutare i colleghi che hanno voglia di intraprendere un gemellaggio elettronico. Archivio
Aprile 2024
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